전 투  시 스 템

기억하십시오.
결과적인 승패는 우리에게 의미를 갖지 않습니다.

진정한 승자는 링 위에서 가장 드라마틱하게 가오를 잡은 초인입니다.



스탯

체력/공격력/방어력의 3가지가 존재합니다. 기본 수치는 각각 0에서부터 시작하며, 3점의 포인트를 한 스탯당 최소 0, 최대 3까지 투자가 가능합니다.
         공격력: 기본적으로 6면체 주사위를 굴려, 나온 수만큼 공격합니다. n포인트를 투자한 만큼 0~n의 추가데미지가 들어갑니다.
         방어력: 상대방의 공격을 일부 방어합니다. n포인트를 투자한 만큼 0~n의 데미지를 깎아 받습니다.

체력

기본적으로 40의 체력이 주어집니다.
1포인트당  5의 체력이 상승합니다.

공격력

기본적으로 6면체 주사위를 굴려, 나온 수만큼 공격합니다.
n포인트를 투자한 만큼 0~n의 추가데미지가 들어갑니다.

방어력

상대방의 공격을 일부 방어합니다.
n포인트를 투자한 만큼 0~n의 데미지를 깎아 받습니다.

전투룰

기본적으로, 전투는 턴마다 서로 6면체 주사위를 굴려 나온 수만큼 상대의 체력을 깎는 방식으로 이루어집니다. 총괄계의 트윗에 선수가 행동을 멘션하고, 결과 정산 후 다음 턴으로 넘어가게 됩니다.
전투 커맨드는 다음과 같습니다.

공격

기본적인 레슬링 기술을 사용해 공격합니다. 트윗의 끝에 [AT]를 작성하면 적용됩니다.

방어

상대방의 공격을 방어합니다. 기본적으로 3면체를 굴리며, 상대의 데미지에서 다이스값만큼을 제합니다. 트윗의 끝에 [AT]를 작성하면 적용됩니다.

무행동

아무 행동도 하지 않고 턴을 넘깁니다.
트윗의 끝에 [NT]을 작성하면 적용됩니다.

기술

현재 배우고 있는 기술을 사용하여 강력한 공격을 합니다. 트윗의 끝에 [SK]을 작성하면 적용됩니다.

피니쉬 무브

현재 배우고 있는 피니쉬 무브를 사용하여 강력한 공격을 합니다. 피니쉬 무브는 한 경기당 1회만 사용이 가능합니다. 트윗의 끝에 [FM]를 작성하면 적용됩니다.

승패

두 캐릭터 중 하나의 체력이 0 이하로 떨어졌을 때, 총괄은 패배한 캐릭터의 DM으로 패배 선언을 받아낸 후 승리한 상대에게 역시 DM을 통해 패배자를 죽일 것인지, 살릴 것인지 결정하게 됩니다.(결정하지 않을 경우 총괄이 랜덤하게 결정합니다)

사망한 캐릭터는 블언블 진행 후 모든 활동이 중지됩니다. 이후 사망자방으로 안내됩니다.
사망하지 않을 경우 하루동안 회복 기간을 가진 후 활동 재개가 가능합니다. 이때 패배한 캐릭터에게는 레슬링 결과를 반영한 신체•정신적 약점 하나가 DM으로 부여됩니다. 레슬링 중 약점을 공격당할 경우, 그에 따른 패널티가 따르게 됩니다. 회복 기간 동안에도 레슬링을 하는 것이 가능하지만, 그 경우 체력이 감소한 상태에서 레슬링을 하게 됩니다.

더블 녹아웃

경기 중인 모든 캐릭터의 체력이 동시에 0이 되었을 때, 둘 다 다시 일어나지 못하면 선언됩니다. 이 경우 무승부 처리되며 더블 녹아웃으로는 사망할 수 없습니다.

기권

두 캐릭터 중 누구도 녹아웃하지 않은 상태에서, 어느 한 쪽이 기권을 신청할 수 있습니다. 총괄계 DM으로 기권을 선언한 후, 해당 턴에 기권하는 멘션을 달면 기권패로 처리 후 시합을 종료합니다.

반칙패(암기 사용)

암기를 사용한 공격시 다이스계에 [n턴/무기 사용/추가데미지]로 디엠을 보내고 공격합니다. 그러면 총괄이 따로 다이스를 굴려 암기 사용을 들켰는가/들키지 않았는가를 판단해, 해설로 결과를 공지합니다. 사용을 들키면 즉시 반칙패가 적용되어 패배하게 되며, 이후의 모든 경기에서 해당 캐릭터는 해당 암기의 사용이 불가능해집니다.(공개적으로 사용하는 건 가능합니다.)

오버보디

자신의 몸 위에 다른 모습의 가짜 바디를 덧씌웁니다. 이 오버보디는 체력이 절반 이하로 내려갔을 때 완전히 부서지고, 원래 모습이 드러나게 됩니다.

신체 절단

상대방의 신체 절단이 가능합니다. 상대방의 신체 일부를 절단하는 공격 묘사 뒤에 [절단]을 함께 작성해 주시면, 판정 결과  일반 공격 다이스 결과가 3 이상이고, 총괄 측에서 따로 굴린 절단 다이스가 성공했을 때 정산시 성공/실패 여부를 함께 공지합니다. 절단 부위에 따라 일부 기술 사용이 제한될 수 있습니다.

▶ 절단은 상대방의 체력이 절반 이하일 때만 시도가 가능합니다.
▶ 절단은 팔다리에만 국한되지 않습니다. 절단으로 일격사 시키는 것은 불가능하다는 점만 고려해 주시면, 팔부터 얼굴가죽까지 어느 부위든 절단 가능합니다.
▶ 절단된 신체는 4턴 안에 해당 전투를 끝내지 않으면 다시 붙일 수 없게 됩니다. 4턴 내로 전투를 끝내고 시합을 종료하면, 빠르게 응급처치를 받아 다시 붙였다는 설정으로 치료받게 됩니다.
▶ 절단된 신체를 의수/의족 등으로 대신할 수 있습니다. 상점에서 보장구 아이템을 구매하여 착용하면 전과 같은 효과를 낼 수 있으나, 해당 부위가 절단에 더 취약해집니다. 일반 공격 다이스의 결과를 생략하고 총괄 측에서 굴리는 절단 다이스의 성공 여부로만 판단하게 됩니다.

KKD/메일스트롬 파워

이 두 효과는 모두가 사용 가능하며, 러닝 중 둘 중 하나만을, 단 한번만 사용이 가능합니다.

카지바노 쿠소치카라(KKD)

카지바노 쿠소치카라는 자신의 체력이 0 이하로 떨어졌을 때, 총괄계에 KKD를 유형(무아, 우정, 관용)과 함께 사용 선언한 뒤 따로 총괄계를 태그해 타임라인에 다운 상태에서 다시 일어서는 묘사를 하여 사용이 가능합니다. 이후 다이스를 굴려 체력을 소폭 회복하고, 아래와 같은 효과를 적용합니다.
이 KKD는 사용 묘사에 따라 각각 3가지로 위력이 나뉩니다.(체력 소폭 회복은 모두 동일)


스스로를 위한 힘(무아)-추가 효과 없음
동료를 위한 힘(우정)-매 턴 공격에 1d3의 추가 데미지
타인을 위한 힘(관용)-매 턴 공격에 1.5배의 추가 데미지


해당 효과는 경기 종료시까지 계속 적용됩니다.

메일스트롬 파워

메일스트롬파워는 체력이 절반 이상인 상태에서 총괄계로 메일스트롬 파워 사용을 선언하면, 그때부터 효과가 적용됩니다.
메일스트롬 파워는 선언 다음 턴부터 상대의 공격에 1~3의 추가데미지를 입는 대신 4턴 후 메일스트롬 파워가 턴을 소모하지 않고 발동, 이후 상대의 추가데미지 효과는 사라지며 시전자는 공격력이 1.5배 상승합니다. 이 효과는 메일스트롬 파워 종료시까지 지속됩니다.
발동 이후 캐릭터의 체력이 1/3 이상 채워지면 효과는 즉시 종료되며, 다시 발동할 수 없습니다.

기술

더 화려하고 강한 공격을 사용할 수 있습니다. 일반 공격 값이 5~6이 나왔을 때만 다음 턴에 시전이 가능합니다.
기술의 파훼를 시도할 때는, 올바른 방식으로 시도하여 해당 다이스가 4~6이 나와야 합니다.
사용 후 n턴의 재정비 시간이 필요하며, 재정비 시간이 끝나면 다시 시전이 가능합니다.
기술에 걸린 동안은 공격이 불가능하며, 지속형의 경우 홀드 상태가 더해지면 시전 종료/파훼 전까지 계속 공격이 불가능합니다.
기술에는 일격형과 지속형, 지원형이 존재합니다.

▶ 추가 효과로 턴당 추가적인 고정  데미지가 들어갈 경우, 랜덤한 1~2 데미지 이상으로 들어가지 않습니다.
▶ 데미지 증가의 경우, +6, *2가 최대치입니다.
▶ 기타 너무 사기적인 기술의 경우 총괄 측에서 조율할 수 있습니다.

일격형

6면체의 주사위를 사용하며, 이외의 추가 효과가 존재합니다. 재정비 시간은 5턴이며, 기본적으로 최대 2개까지 소지 가능합니다. 최대 데미지가 12를 넘을 수 없습니다.

지속형

한번 시전하면 사용 종료 혹은 파훼 전까지 계속 추가 효과가 유지됩니다. 재정비 시간은 7턴이며, 무조건 1개만 소지 가능합니다. 최대 데미지가 1~3을 넘을 수 없으며 고정 데미지를 줄 수 없습니다. 1개 이상의 파훼법이 무조건 존재해야 합니다. 상대를 홀드 상태로 만드는 기술은 반드시 홀드 턴 수가 고정되어 있어야 하며, 이는 3턴을 넘길 수 없습니다.

지원형

6면체 주사위를 사용하며, 공격을 포기하는 대신 다른 효과를 적용합니다. 최대 2턴까지 효과가 지속되며, 재정비 시간은 7턴입니다. 회복기의 경우 한번에 고정된 수치의 10 이상을 회복할 수 없습니다.

피니쉬 무브

해당 레슬러가 가진 최강의 필살기입니다. 10면체 주사위를 사용하며, 이외의 추가 효과가 존재합니다. 무조건 1개만 소지 가능하며 사용 후 10턴의 재정비 시간이 필요합니다.
피니쉬 무브는 상대의 체력이 절반 이하일 때만 사용 가능합니다.

▶ 데미지 증가의 경우, +6, *2가 최대치입니다.
▶ 지속 턴의 경우 2턴이 최대입니다. 이때 고정 데미지가 들어갈 경우 +3 이상으로 넣을 수 없습니다.
▶ 기타 너무 사기적인 기술의 경우 총괄 측에서 조율할 수 있습니다.

싱글 매치

싱글 매치의 전투 룰은 기본 전투 룰과 동일합니다.

태그 매치

2인 1조로 경기하게 되며, 전투 자체는 기본 전투 룰을 동일하게 이용하나 원하는 순간에 같은 팀원과 교대하여 싸우는 것이 가능합니다.
링 위에는 각각 1명씩 올라가 싸우게 되지만, 태그기 사용시 2인 1조로 공격하는 것이 가능합니다.

교대

교대는 팀원이 한 턴을 소비해 총괄계와 다른 팀원 계정을 태그하고 교대신청을 해서 성공해야만 할 수 있습니다. 팀원의 거부로 교대 실패시 무행동으로 턴을 넘기게 되며, 성공시 그 턴에 받은 공격을 무효로 하고 새로 시작합니다.(단, 상대가 기술 혹은 피니쉬 무브를 시전했을 시 홀드에 잡혔다는 전제를 두기 때문에 교대신청이 불가능.)


승패

기본적인 프로레슬링 룰과는 다르게, 한쪽 팀의 모든 팀원이 녹아웃 할 경우 중지 후 승패를 선언합니다.