기억하십시오.
결과적인 승패는 우리에게 의미를 갖지 않습니다.
진정한 승자는 링 위에서 가장 드라마틱하게 가오를 잡은 초인입니다.
체력/공격력/방어력의 3가지가 존재합니다. 기본 수치는 각각 0에서부터 시작하며, 3점의 포인트를 한 스탯당 최소 0, 최대 3까지 투자가 가능합니다.
공격력: 기본적으로 6면체 주사위를 굴려, 나온 수만큼 공격합니다. n포인트를 투자한 만큼 0~n의 추가데미지가 들어갑니다.
방어력: 상대방의 공격을 일부 방어합니다. n포인트를 투자한 만큼 0~n의 데미지를 깎아 받습니다.
기본적으로 40의 체력이 주어집니다.
1포인트당 5의 체력이 상승합니다.
기본적으로 6면체 주사위를 굴려, 나온 수만큼 공격합니다.
n포인트를 투자한 만큼 0~n의 추가데미지가 들어갑니다.
상대방의 공격을 일부 방어합니다.
n포인트를 투자한 만큼 0~n의 데미지를 깎아 받습니다.
기본적으로, 전투는 턴마다 서로 6면체 주사위를 굴려 나온 수만큼 상대의 체력을 깎는 방식으로 이루어집니다. 총괄계의 트윗에 선수가 행동을 멘션하고, 결과 정산 후 다음 턴으로 넘어가게 됩니다.
전투 커맨드는 다음과 같습니다.
기본적인 레슬링 기술을 사용해 공격합니다. 트윗의 끝에 [AT]를 작성하면 적용됩니다.
상대방의 공격을 방어합니다. 기본적으로 3면체를 굴리며, 상대의 데미지에서 다이스값만큼을 제합니다. 트윗의 끝에 [AT]를 작성하면 적용됩니다.
아무 행동도 하지 않고 턴을 넘깁니다.
트윗의 끝에 [NT]을 작성하면 적용됩니다.
현재 배우고 있는 기술을 사용하여 강력한 공격을 합니다. 트윗의 끝에 [SK]을 작성하면 적용됩니다.
현재 배우고 있는 피니쉬 무브를 사용하여 강력한 공격을 합니다. 피니쉬 무브는 한 경기당 1회만 사용이 가능합니다. 트윗의 끝에 [FM]를 작성하면 적용됩니다.
두 캐릭터 중 하나의 체력이 0 이하로 떨어졌을 때, 총괄은 패배한 캐릭터의 DM으로 패배 선언을 받아낸 후 승리한 상대에게 역시 DM을 통해 패배자를 죽일 것인지, 살릴 것인지 결정하게 됩니다.(결정하지 않을 경우 총괄이 랜덤하게 결정합니다)
사망한 캐릭터는 블언블 진행 후 모든 활동이 중지됩니다. 이후 사망자방으로 안내됩니다.
사망하지 않을 경우 하루동안 회복 기간을 가진 후 활동 재개가 가능합니다. 이때 패배한 캐릭터에게는 레슬링 결과를 반영한 신체•정신적 약점 하나가 DM으로 부여됩니다. 레슬링 중 약점을 공격당할 경우, 그에 따른 패널티가 따르게 됩니다. 회복 기간 동안에도 레슬링을 하는 것이 가능하지만, 그 경우 체력이 감소한 상태에서 레슬링을 하게 됩니다.
경기 중인 모든 캐릭터의 체력이 동시에 0이 되었을 때, 둘 다 다시 일어나지 못하면 선언됩니다. 이 경우 무승부 처리되며 더블 녹아웃으로는 사망할 수 없습니다.
두 캐릭터 중 누구도 녹아웃하지 않은 상태에서, 어느 한 쪽이 기권을 신청할 수 있습니다. 총괄계 DM으로 기권을 선언한 후, 해당 턴에 기권하는 멘션을 달면 기권패로 처리 후 시합을 종료합니다.
암기를 사용한 공격시 다이스계에 [n턴/무기 사용/추가데미지]로 디엠을 보내고 공격합니다. 그러면 총괄이 따로 다이스를 굴려 암기 사용을 들켰는가/들키지 않았는가를 판단해, 해설로 결과를 공지합니다. 사용을 들키면 즉시 반칙패가 적용되어 패배하게 되며, 이후의 모든 경기에서 해당 캐릭터는 해당 암기의 사용이 불가능해집니다.(공개적으로 사용하는 건 가능합니다.)
자신의 몸 위에 다른 모습의 가짜 바디를 덧씌웁니다. 이 오버보디는 체력이 절반 이하로 내려갔을 때 완전히 부서지고, 원래 모습이 드러나게 됩니다.
상대방의 신체 절단이 가능합니다. 상대방의 신체 일부를 절단하는 공격 묘사 뒤에 [절단]을 함께 작성해 주시면, 판정 결과 일반 공격 다이스 결과가 3 이상이고, 총괄 측에서 따로 굴린 절단 다이스가 성공했을 때 정산시 성공/실패 여부를 함께 공지합니다. 절단 부위에 따라 일부 기술 사용이 제한될 수 있습니다.
▶ 절단은 상대방의 체력이 절반 이하일 때만 시도가 가능합니다.
▶ 절단은 팔다리에만 국한되지 않습니다. 절단으로 일격사 시키는 것은 불가능하다는 점만 고려해 주시면, 팔부터 얼굴가죽까지 어느 부위든 절단 가능합니다.
▶ 절단된 신체는 4턴 안에 해당 전투를 끝내지 않으면 다시 붙일 수 없게 됩니다. 4턴 내로 전투를 끝내고 시합을 종료하면, 빠르게 응급처치를 받아 다시 붙였다는 설정으로 치료받게 됩니다.
▶ 절단된 신체를 의수/의족 등으로 대신할 수 있습니다. 상점에서 보장구 아이템을 구매하여 착용하면 전과 같은 효과를 낼 수 있으나, 해당 부위가 절단에 더 취약해집니다. 일반 공격 다이스의 결과를 생략하고 총괄 측에서 굴리는 절단 다이스의 성공 여부로만 판단하게 됩니다.
이 두 효과는 모두가 사용 가능하며, 러닝 중 둘 중 하나만을, 단 한번만 사용이 가능합니다.
카지바노 쿠소치카라는 자신의 체력이 0 이하로 떨어졌을 때, 총괄계에 KKD를 유형(무아, 우정, 관용)과 함께 사용 선언한 뒤 따로 총괄계를 태그해 타임라인에 다운 상태에서 다시 일어서는 묘사를 하여 사용이 가능합니다. 이후 다이스를 굴려 체력을 소폭 회복하고, 아래와 같은 효과를 적용합니다.
이 KKD는 사용 묘사에 따라 각각 3가지로 위력이 나뉩니다.(체력 소폭 회복은 모두 동일)
스스로를 위한 힘(무아)-추가 효과 없음
동료를 위한 힘(우정)-매 턴 공격에 1d3의 추가 데미지
타인을 위한 힘(관용)-매 턴 공격에 1.5배의 추가 데미지
해당 효과는 경기 종료시까지 계속 적용됩니다.
메일스트롬파워는 체력이 절반 이상인 상태에서 총괄계로 메일스트롬 파워 사용을 선언하면, 그때부터 효과가 적용됩니다.
메일스트롬 파워는 선언 다음 턴부터 상대의 공격에 1~3의 추가데미지를 입는 대신 4턴 후 메일스트롬 파워가 턴을 소모하지 않고 발동, 이후 상대의 추가데미지 효과는 사라지며 시전자는 공격력이 1.5배 상승합니다. 이 효과는 메일스트롬 파워 종료시까지 지속됩니다.
발동 이후 캐릭터의 체력이 1/3 이상 채워지면 효과는 즉시 종료되며, 다시 발동할 수 없습니다.
더 화려하고 강한 공격을 사용할 수 있습니다. 일반 공격 값이 5~6이 나왔을 때만 다음 턴에 시전이 가능합니다.
기술의 파훼를 시도할 때는, 올바른 방식으로 시도하여 해당 다이스가 4~6이 나와야 합니다.
사용 후 n턴의 재정비 시간이 필요하며, 재정비 시간이 끝나면 다시 시전이 가능합니다.
기술에 걸린 동안은 공격이 불가능하며, 지속형의 경우 홀드 상태가 더해지면 시전 종료/파훼 전까지 계속 공격이 불가능합니다.
기술에는 일격형과 지속형, 지원형이 존재합니다.
▶ 추가 효과로 턴당 추가적인 고정 데미지가 들어갈 경우, 랜덤한 1~2 데미지 이상으로 들어가지 않습니다.
▶ 데미지 증가의 경우, +6, *2가 최대치입니다.
▶ 기타 너무 사기적인 기술의 경우 총괄 측에서 조율할 수 있습니다.
6면체의 주사위를 사용하며, 이외의 추가 효과가 존재합니다. 재정비 시간은 5턴이며, 기본적으로 최대 2개까지 소지 가능합니다. 최대 데미지가 12를 넘을 수 없습니다.
한번 시전하면 사용 종료 혹은 파훼 전까지 계속 추가 효과가 유지됩니다. 재정비 시간은 7턴이며, 무조건 1개만 소지 가능합니다. 최대 데미지가 1~3을 넘을 수 없으며 고정 데미지를 줄 수 없습니다. 1개 이상의 파훼법이 무조건 존재해야 합니다. 상대를 홀드 상태로 만드는 기술은 반드시 홀드 턴 수가 고정되어 있어야 하며, 이는 3턴을 넘길 수 없습니다.
6면체 주사위를 사용하며, 공격을 포기하는 대신 다른 효과를 적용합니다. 최대 2턴까지 효과가 지속되며, 재정비 시간은 7턴입니다. 회복기의 경우 한번에 고정된 수치의 10 이상을 회복할 수 없습니다.
해당 레슬러가 가진 최강의 필살기입니다. 10면체 주사위를 사용하며, 이외의 추가 효과가 존재합니다. 무조건 1개만 소지 가능하며 사용 후 10턴의 재정비 시간이 필요합니다.
피니쉬 무브는 상대의 체력이 절반 이하일 때만 사용 가능합니다.
▶ 데미지 증가의 경우, +6, *2가 최대치입니다.
▶ 지속 턴의 경우 2턴이 최대입니다. 이때 고정 데미지가 들어갈 경우 +3 이상으로 넣을 수 없습니다.
▶ 기타 너무 사기적인 기술의 경우 총괄 측에서 조율할 수 있습니다.
싱글 매치의 전투 룰은 기본 전투 룰과 동일합니다.
2인 1조로 경기하게 되며, 전투 자체는 기본 전투 룰을 동일하게 이용하나 원하는 순간에 같은 팀원과 교대하여 싸우는 것이 가능합니다.
링 위에는 각각 1명씩 올라가 싸우게 되지만, 태그기 사용시 2인 1조로 공격하는 것이 가능합니다.
교대는 팀원이 한 턴을 소비해 총괄계와 다른 팀원 계정을 태그하고 교대신청을 해서 성공해야만 할 수 있습니다. 팀원의 거부로 교대 실패시 무행동으로 턴을 넘기게 되며, 성공시 그 턴에 받은 공격을 무효로 하고 새로 시작합니다.(단, 상대가 기술 혹은 피니쉬 무브를 시전했을 시 홀드에 잡혔다는 전제를 두기 때문에 교대신청이 불가능.)
기본적인 프로레슬링 룰과는 다르게, 한쪽 팀의 모든 팀원이 녹아웃 할 경우 중지 후 승패를 선언합니다.